언젠간 플레이 해봐야지 라는 생각만 가지고 미루다 미루다 이제서야 엔딩을 봤습니다.

해피엔딩을 좋아하니 쌈박하게 노멀 불살 → 불살 루트로 끝냈습니다.






사실 내가 원해서 플레이했다기 보다는

넷상에서 워낙 언더테일 관련 2차 창작이 쏟아지고

그리고 ㅆ발같은 스포일러를 뿜어대는 놈들도 많았고

모두가 언더테일 관련 이야기를 나눌때 난 끼어들 수가 없는 데에서 느껴지는

묘한 소외감과 뒤처지는 기분이 짜증나서

솔직히 반은 억지로 플레이 했다는 말이 맞겠지요.





그래도,



후회하지 않을 정도로 잘 만든 게임은 맞습니다.



적어도 엔딩 두 개를 볼 동안은 지루할 틈 없이 몰입하면서 즐겼습니다.

이 정도면 게임으로서 아주 완벽한 가치를 지니죠.





































































-이하 음슴체 소감 및 스포일러-



 언더테일을 플레이 하기 전엔 절대 읽지 마시길 바랍니다.





































































































사실 이 게임이 말하고 싶었던 것은 '책임감'이나 '죄책감'이 아닐까 싶음.

좀 더 깊이있게 들어가면 인과관계나 뭐 그런 것들이 있겠지만 내 대가리가 빠가라서 거기까진 생각 못해봤음.



특히나 언더테일에서 가장 충격적이자 가장 핵심적인 부분은 (의외로) 초반에 등장하는데,

ㅁㅁㅁ이 문 밖으로 나가려는 플레이어를 막아서는 부분임.


처음에 ㅁㅁㅁ이 날 막아설 때, 그 완고한 태도와 자비없는 공격을 몸으로 받아내니


"아, 그냥 죽여야하나?"


물론 맛있는 파이를 구워주고 편하게 지낼 공간까지 마련해준 친절한 염소 아주머니를 죽인다는 것은

절대 용납되지 못할 행동이지만 딴 게임에서 미친놈마냥 쏴죽이는 경험을 해봤다면

"공격" 선택지를 고르는 걸 마다하지 않을 거임. 나도 그랬고


그렇게 처음엔 망설이다가 공격 피하기가 짜증나서 ㅁㅁㅁ을 죽이면


날 미워하지도

원망하지도 않는

ㅁㅁㅁ의 마지막 말을 들으며


이건 뭔가가 잘못되었다고 생각하고

(직설적으로 말하자면 "씨바 조ㅈ됐네")

게임을 강제로 종료한 후에 다른 방법을 찾아내려 노력하게 됨.


그러다 마침내 ㅁㅁㅁ을 죽이지 않고 ㅁㅁㅁ을 통과하게 되면

"죽여놓고 리셋했냐?ㅋ"라는 식의 ㅇㅇㅇ의 조롱을 들을 수 있음.



리셋을 통해 결과적으로 살아났고, 내가 누군가를 죽였다는 사실은 없던 것이 되어버렸지만,

나. 그리고 시도때도 없이 실실 쪼개는 꽃새끼는 기억하고 있음.


나 말고 또다른 누군가가

나의 행동을 지켜보고 있고,

그로인한 결과를 되돌렸다는 사실을 알고있다는 것을 인지한 순간부터

모든 행동, 모든 선택지 하나하나에 조심스러워지게 됨.


이 게임은 본인의 행동에 대한 책임을 물음.

캐릭터들 대사 하나하나의 변화가 일어남으로써 그게 나타나고.


바로 이 점이 언더테일 스포일러하는 새끼들이 개새끼인 이유임과 동시에

게임 방송하는 블로우자ㅂ...이 아니라 BJ들이

이유없이 불살 루트만을 고집하는 가식적인 평화주의자들을 멀리해야하는 이유임.



단순히 '이 루트로 가면 이렇게 변한다.'라는 식의 마인드로 플레이한다면

이 게임을 클리어할 수는 있겠지만 즐길 수는 없을 것임.



단점이라면 위의 이벤트를 통해 게임 자체가 불살을 강요한다는 느낌이 든다는 것.

불살, 노멀, 몰살같은 다양한 루트를 뚫어놨음에도

죽이지 마여 어헣헣 풍의 뉘앙스를 풀풀 풍기는 건

플레이어로 하여금 나머지 루트로의 진행을 간접적으로 막아버리는

제작자의 다소 모순적인 선택이라고 생각됨.


그래도 난 해피엔딩이 좋아서 여기에 불만은 없음...






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Posted by 투핸디
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